July 2015 - DN Fokus
Kapitel
Laura Stokes och Izzy Gramp har rest från Australien för att färdigställa sitt spel i en stuga i Dalarna.

Nästa storspel gror i Dalarnas skogar

I en stuga djupt i den svenska skogen sitter en tysk socialpsykolog, en australiensisk programmerare och en britt med dagboksdrömmar. De gör datorspel hela sommaren, långt från den etablerade bransch­ens blanka kontor. DN var med när de flyttade in.

Dela med dina vänner

Datorerna bärs snabbt genom duggregnet för att inte skadas. Från bussen som just har stannat kånkas de till ett Falu-rött trähus med vita knutar. Snart står allt under tak: Travar med datorlådor, skärmar och 23 spelutvecklares packning.

– Jag flög med en skärm en gång, säger Izzy Gramp, en 24-årig spelprogrammerare från Melbourne i Australien, och tittar på berget av utrustning.

– Några av pixlarna har aldrig återhämtat sig.

Vi befinner oss i Dalarna, invid barrskog och sjön Runn, en bit bortom skylten om att allmän väg upphör. Att platsen ligger avlägset är inget problem, utan snarare själva poängen. Här ska ingenting distrahera från programmering av datorspel under två sommarmånader.

Projektet kallas Stugan och bygger på en enkel idé: Flyg in lovande spelutvecklare från hela världen, sätt dem tillsammans med datorutrustning i de svenska obygderna. Vänta en sommar och se vad som händer.

Stugan participants.

Sommar, sol och stora spel. Stugans deltagare gör datorspel som inte har mycket gemensamt med de Hollywooddoftande storproduktioner som den etablerade branschen spottar ur sig. Foto: Anette Nantell.

Namnet ”Stugan” har en särskild klang i spelhistorien. Så hette det allra första svenska kommersiella datorspelet, ett textbaserat äventyr som släpptes första gången 1978. Det skapades av tre knappt tonåriga killar utan formell utbildning eller stöd från någon etablerad bransch. Det finns likheter med Stugans deltagare. Alla jobbar de ensamma eller i små grupper. De har högtflygande ambitioner men små resurser. Vissa talar om hoppet om det kommersiella genombrottet, andra lyfter fram spelens konstnärliga värden och vikten av att återuppfinna genrer och experimentera med uttryck.

Många av dem tvingas utveckla spel vid sidan av brödjobb, en del ser Sverigesommaren som enda chansen att fokusera helt på drömmen om det första egna, ordentliga spelet.

De kommer från Indien och Australien, från USA, Storbritannien och Portugal. Ett par är svenska. Några jobbar i grupper spridda över världen och möter varandra utanför nätet för första gången.

Stugan flyttar in.

DN var med när spelutvecklarna flyttade in. Foto: Anette Nantell.


Idén kom från några av den svenska spelbranschens veteraner. I dag är de toppchefer på spelföretag som DICE, Avalanche och Paradox. Där snurrar miljardbelopp och deras spel är några av världens bäst säljande. Men många av dem började sin bana genom att själv knacka kod och göra spel som en hobby.

Stugan beskriver de som sitt sätt att ge något tillbaka till ännu oetablerade spelmakare, långt från storbolagens polerade kontor och förstaklassbiljetter till spelmässor. Det är till stor del privata bidrag från dem som har gjort Stugan möjligt.

– Det var så här jag byggde mitt första kommersiella spel, säger Oskar Burman, Sverigechef på Rovio, företaget bakom mobilplågan Angry Birds och en av Stugans grundare.

– 1994 måste det ha varit. Jag satt i en stuga ute i skärgården tillsammans med några kompisar och programmerade. Vi hittade ett flyt där. När man isolerar sig får man ett annat fokus.

Oskar Burman började leta efter en lokal, en plats så långt ut på landet som möjligt så länge en duglig internetanslutning kunde uppbringas.

Nu, 18 månader senare, visar han det nyanlända gänget runt. Med sig har han Tommy Palm, mannen med miljardspelet Candy Crush Saga på sitt samvete. Fler namnkunniga ska dyka upp de närmaste veckorna, bland andra Jens Bergensten, högsta ansvarig för utvecklingen av Minecraft, den kanske starkast lysande stjärnan på den svenska spelhimlen.

Stugans deltagare, långt från spelbolagens centralt belägna studior.

Trähusen invid sjön Runn har fått förstärkt elförsörjning för att mäkta med spelutvecklarnas utrustning. Foto: Anette Nantell.

De promenerar mellan trähus med nydragna, grova elkablar för att allas datorer ska fungera samtidigt, ner till bryggan på den spegelblanka sjön och till Storstugan där en varning för dålig internetanslutning utfärdas.

Gruppen är en brokig skara. Izzy Gramp från Australien gör tillsammans med kollegan Laura Stokes ”Intergalactic Space Princess”. Det är ett äventyrsspel om – ja, givetvis – en intergalaktisk rymdprinsessa, som i själva verket handlar om sammanblandade identiteter. (Prinsessan börjar som en vanlig tonårstjej men klär ut sig till prinsessa, blir misstagen för att vara det och bestämmer sig för att spela med.)

En av de som arbetar ensam är Wendelin Reich. Han är från början tysk, men forskade i många år inom socialpsykologi vid Uppsala universitet. I fjol hoppade han av, flyttade till Frankrike och började utveckla ”A dog’s heart” på heltid.

Spelet handlar om en skrämd hund, men är egentligen inte något spel i vanlig mening. Man kan varken vinna eller förlora. Allt kretsar kring att få djurets förtroende. Dess virtuella intelligens är resultatet av fyra års arbete, enligt Wendelin Reich.

Hon heter Mimi och är en Dalmatiner, åtta-nio månader gammal. Det är ingen slump.

– Jag blev av med en hund i den åldern efter en separation. Det finns säkert någon slags förklaring där, men jag är ingen psykoanalytiker, säger han.

Britten Mark Backler har rest hit med ”The Last Word”, ett plattformsspel som utspelar sig inne i en tonårsflickas dagbok där orden utgör själva banan. Från Sydafrika kommer Peter Gardner med ”Cadence”, lika delar pusselspel och elektroniskt musikinstrument där spelaren tar sig fram genom att koppla samman noter och skapa melodier. Amy Dentata har rest från Kalifornien med sitt halvfärdiga Edward Snowden-inspirerade, thrillerspel ”Sunshine”.

Om de har något gemensamt så är det att de strävar efter att vara något annat än den etablerade spelbranschens produkter. Inte ännu ett godispussel för mobilen eller militärshooter för konsolen i vardagsrummet.

De är vad som lite slarvigt brukar buntas ihop under vinjetten indiespel. Kreatörerna i denna värld för ofta fram samma paroller som hörs inom indiefilm eller valfri indie-musikgenre: Oberoendet, att sätta konsten framför pengarna, en skeptisk grundinställning till storföretagen och deras verk.

Stugan workplace.

Rörelsen av oberoende spelutvecklare har exploderat på senare år. Många tar sig an allvarligare, ofta mer politiskt laddade ämnen än den storbolagsdominerade spelbranschen. Foto: Anette Nantell.

Ofta ser indiespelen enkla ut. Grafik och ljud har gjorts med små medel. Inga Hollywoodskådisar står för röstskådespeleriet. Banor och världar har tagits fram utan de horder av designers och animatörer som stora spelstudior har till sitt förfogande.

Men när de är som bäst väger indiespelen upp det med genialiska, vågade idéer. Ofta är koncepten så udda att branschen inte skulle våga sig nära dem.

– Mitt spel kommer aldrig bli något ”Call of Duty”. Men det är inte meningen heller, säger Clifton B från Portland i USA med hänvisning till krigsspelet som sålts i 175 miljoner exemplar.

Jag behövde komma bort från livet och bara fokusera på spelet.

Hans ”Keyhole” är ett äventyr förlagt i en fantasyvärld, där spelaren reser genom tidsepoker. Clifton B – han föredrar att förkorta sitt efternamn – talar om spelet som det mest ambitiösa han någonsin startat.

– Jag behövde komma bort från livet och bara fokusera på spelet. Det är allt som är viktigt för mig nu.

I augusti ska ”Keyhole” vara ”spelbart, men inte snyggt”. Målet är ett spel man fullständigt försjunker i, inte ett snabbt tidsfördriv.

– Jag vill att man ska stänga av ljuset och sitta ner i sin favoritstol med skärmen framför sig. Det är inget man spelar vid busshållplatsen.

Historien kretsar kring två mystiska berg, där fångar sitter inlåsta. Genom att manipulera tidens själva gång listar spelaren ut varför de är inlåsta och hur de ska befrias så snabbt som möjligt.

På Stugan utvecklas inte mindre än två spel om tidsresor. Att ta sig an komplicerade, filosofiska teman eller allvarstyngda samhällsfrågor utmärker många av indiescenens spel. Bland de senaste årens mest hyllade märks ”Papers, please”, en migrationspolitisk dystopi spelad ur en passkontrollants perspektiv. Ett annat indiespel, ”Cart Life” simulerar tillvaron för en fattig ukrainsk gatuförsäljare i en amerikansk stad. Andra avhandlar könskorrigering och depression.

Samtidigt finns en uppsjö indiespel som präglas mer av nostalgisk pixelgrafik, blippig musik och sockersöta historier. Hela spektrat finns representerat på Stugan. Vad som karaktäriserar ett indiespel är svårt att definiera.

Clifton B är osäker på om hans spel kommer tas emot väl. Men han är säker på att han själv skulle vilja spela det. Det är en inställning man ofta hör i indieutvecklarnas kretsar. Själv har han ingen strikt definition av detta självvalda utanförskap betyder.

– Det är som det sägs om porr. Man kan inte definiera det, men man känner igen det när man ser det. Det är samma sak med indie. Är man indie så vet man det.

Stugans deltagare, långt från spelbolagens centralt belägna studior.

Stugans deltagare, långt från spelbolagens centralt belägna studior. Foto: Anette Nantell.